Izaberi jedan od ponuđenih tečajeva ili osmisli novi

Nastavno gradivo za učenike i studente

Tekuća školska/akademska godina donijela je nove izazove u programiranju i ti ih ne uspijevaš svladati. Barem ne onako kako bi htio. Sposoban si riješiti samo šablonske zadatke, a one s kojima se prvi puta susrećeš ne znaš niti započeti. I odlučio si to promijeniti na vrijeme tako da  ne upadneš još dublje u bunar neznanja i nerazumjevanja. Imam dobru vijest za tebe: Moguće je!

Osnove programiranja

Da bi osoba postala vrhunski pjesnik, prvo treba naučiti pravila pisanja, gramatiku jezika te vokabular. Tek nakon toga može krenuti pisati pjesme i dovesti svoj talent do vrhunca. Ovaj tečaj je upravo o tome: učenje pravila pisanja koda, baratanje različitim programskim strukturama te ono najbitnije: učenje logičkog razmišljanja i analiza problema. Daleko najbitniji tečaj koji je namijenjen svim uzrastima i ne traži nikakvo predznanje. Ali traži mnogo truda i dobre volje.

Kornjačina grafika

Turtle je naziv Pythonova modula u kojem programiraš kornjaču kuda da se kreće i što da radi. Ona ostavlja trag onuda kuda prođe pa može nacrtati zanimljive slike. Možeš je zamisliti kao vlastitog robota koji crta za tebe točno ono što joj narediš. Pa joj tako možeš reći da ide naprijed i nazad, okrene se za 90 stupnjeva, promijeni boju svojeg pera u plavu itd. Malen broj naredbi omogućava brzo svladavanje upravljanja kornjačom. Zatim učiš osnove programiranja, točnije if grananje i petlje, kako bi mogao nacrati i najzahtjevnije crteže. Iako se možda ovaj tečaj čini dječjim, to svakako nije.

Programiranje jednostavnih igrica

Naučio si osnove programiranja i želiš to znanje konačno primijeniti? Programiranje jednostavnih igara koje se mogu igrati na papiru je idealan početak. Produbit ćeš postojeće znanje na konkretnim i netrivijalnim primjerima te ćeš se naučiti služiti modulom Random koji sadrži skup naredbi za generiranje nečega "slučajnog". Slijede opisi nekih od igara koje bi radili:

  • Vješala: program zadaje korisniku pojam koji treba pogoditi. Korisnik pogađa slovo po slovo. Ako je pogodio, tada mu se to slovo otvori u tom pojmu na točno odredenim pozicijama. U protivnom, korisniku se stavi dio tijela na vješalo. Ukoliko pogodi pojam prije nego mu je cijelo tijelo na vješalu, pobijedio je.

  • Križić-kružić: igra se na 3x3 ploči u kojoj snage odmjeravaju korisnik i program kojeg ti programiraš. Jedan natjecatelj ima znak križić, a drugi kružić. Onaj tko je na potezu stavlja svoj znak na prazno mjesto na ploči te pobjeđuje onaj koji ima tri svoja znaka bilo horizontalno, vertikalno ili dijagonalno.

  • Trik s kartama: ti programiraš mađioničara koji će izvoditi trik za korisnika. Dvadeset i sedam slučajno odabranih karata poslože se u tri stupca. Korisnik u glavi odabere svoju kartu, ali je ne kaže programu. Jedino mu kaže u kojem stupcu je njegova karta. Zatim program presloži karte i ponovi postupak još dva puta. Na kraju, program pogađa korisnikovu zamišljenu kartu.

  • Potapanje brodova

  • Pogodi broj

Izrada igre Rizik

Rizik je popularna strateška društvena igra osvajanja svijeta. Svaki natjecatelj ima svoju vojsku na određenim teritorijima i cilj mu je izvršiti svoju misiju. Kako bi proširio svoju dominaciju, napada susjedne teritorije, ulazi u bitke i zauzima ih u slučaju pobjede. Što ima više teritorija, to dobiva više vojnika svaki krug i povećava vjerojatnost za pobjedom. Bitke se odvijaju bacanjem kockica tako da igra uključuje element sreće. Budući da razvoj ovakve igre iziskuje dobru organizaciju, saznat ćeš kako podijelit veći problem na manje dijelove. Korištenjem funkcija tvoj kod će biti logički podijeljen i strukturiran što je iznimno važno za veće projekte. Igra se na karti svijeta podijeljenoj na teritorije tako da ćeš koristiti sliku karte svijeta i ažurirati je kako bi u svakom trenutku igrači znali koji teritoriji im pripadaju i s koliko vojnika raspolažu. Manipulacija slikama se radi modulom Pil. Osim njega, koristit ćeš i modul Random. Ako igrači žele prekinuti igru i poslije nastaviti, to će im se omogućiti tako da se trenutno stanje spremi u tekstualnu datoteku. A zatim, kada se vrate, da se podaci pročitaju iz nje. Tako da ćeš naučit i rad sa tekstualnim datotekama. U svakom slučaju, mnogo posla. Ali i zabave!

Umjetna inteligencija u igri Othello

Othello ili Reversi je strateška umna igra na 8x8 ploči za dva igrača. Jednom natjecatelju pripada crna, a drugom bijela boja. Ukupno je 64 žetona koji su s jedne strane bijeli, a s druge crni. Igrači stavljaju naizmjenice po jedan žeton svoje boje na ploču. Kada igrač položi žeton na određeno polje, tada svi protivnički žetoni, koji su horizontalno, vertikalno ili dijagonalno između njegova dva, mijenjaju boju i postaju njegovi. Igra završava kada su iskorišteni svi žetoni i pobjednik je onaj igrač koji ima više žetona na ploči. Ovaj projekt sastoji se od dva dijela. U prvom dijelu izrađuješ samu igru u kojoj čovjek igra protiv komjutera. Taj dio je tehničke prirode i lakši je. Drugi dio je osmišljavanje i implementiranje strategije koja bi kompjuteru povećala šanse za pobjedu. Okosnica ovog tečaja su algoritmi pa je, stoga, i daleko najzahtjevniji.

Ili osmislimo nešto novo

Ako imaš neku svoju ideju šta da radimo ili hoćeš da iskombiniramo par tečajeva u jedan - nema problema! Javi mi se pa ćemo nešto skupa složiti!